Adamas maître du jeu
Laurent Ladouari
622 pages Éditions Hervé Chopin - 2014 - France SF, Fantasy - Roman
Intérêt: *
Premier volume d’une série, Adamas maître du jeu
se situe dans un avenir pas très lointain mais bien
différent du monde que nous connaissons. Une guerre
terrifiante a semble-t-il détruit l’essentiel de l’Asie
et de l'Amérique. En France, la Capitale (Paris bien
entendu même si la ville n'est jamais nommée) prospère
et concentre tycoons et multinationales, protégée par un
régime semi dictatorial. Une muraille high-tech isole la
ville de sa banlieue nord, la Zone, où sont concentrées
des populations immigrées venues d’un peu partout. Des
contrôles rigoureux permettent aux plus chanceux de
venir travailler dans la capitale.
La trame principale de cet épais roman tourne autour d’un
raid boursier. Adamas, homme d’affaires aussi richissime
que puissant et mystérieux, prend le contrôle de 1T, une
entreprise de haute technologie jadis prestigieuse mais
tombée en pleine déconfiture.
Le milliardaire, qui vit en reclus et dont personne ne
semble comprendre les motivations, demande à tous les
salariés de 1T de plonger dans un « Cosplay
» : un jeu de rôle virtuel en réseau où tous
adoptent des personnalités d’emprunt. Sous couvert de
cet anonymat, ils débattent conjointement de l’avenir du
groupe : quelle stratégie adopter, qui promouvoir
ou licencier, quels salaires verser, etc. Un processus
de destruction/création qui, après le chaos initial et
les règlements de compte, lance une transformation
radicale de 1T.
Un attrait essentiel du livre tient à sa galerie de
personnages : tycoons, journalistes financiers,
hommes de pouvoir, des milieux dont on sent que l’auteur
a une connaissance de l’intérieur. Les extravagants
« Nonpareils », jeunes gens aux capacités
surprenantes issus d’une école très particulière créée
par Adamas jouent un rôle central. Aussi fantaisistes
que déterminés, ils constituent la garde rapprochée du
milliardaire et pilotent l’opération 1T. Complètement
différente, Katie Dûma est une jeune fille de la Zone,
apparemment ordinaire, mais que son embauche chez 1T
juste au moment de la prise de contrôle amène à jouer un
rôle crucial dans le Cosplay.
Véritable « page turner » à l’anglo-saxonne,
Adamas se singularise par ses innombrables
références culturelles : du jeu vidéo aux
feuilletons du XIXème siècle, de la science-fiction à la
culture japonaise – et même une connaissance fine du
monde de l’entreprise très éloignée des clichés et
caricatures que l’on trouve trop souvent dans la BD ou
au cinéma.
Et Dumas dans tout cela ? Pas de reprise directe
des Trois mousquetaires dans Adamas
ni de pastiche de Monte-Cristo, certes, mais
notre auteur préféré est malgré tout très présent, et
pas seulement par son influence déterminante sur le
genre du roman-feuilleton qui imprègne cette œuvre.
Dumas est cité de nombreuses fois. C’est l’auteur favori
de plusieurs personnages clés : le mystérieux
Adamas, pas moins, que l’on voit relire Vingt ans
après, ou encore Katie Dûma. Le rapprochement
entre le nom de famille de celle-ci et celui de
l’écrivain est d’ailleurs fait, suggérant un lien
possible. Quand Katie doit choisir un personnage pour
jouer dans le Cosplay, elle devient Athos (voir extrait
ci-dessous). Et quand elle prend une initiative radicale
dans le déroulement du jeu, il s’agit « d’une
idée folle, une idée audacieuse, une idée de
mousquetaire ». L’esprit d’Alexandre Dumas
imprègne donc Adamas maître du jeu, même si
les liens tangibles demeurent ténus. C’est d’ailleurs ce
qui explique que le livre n’obtienne qu’une étoile dans
la perspective très particulière de
pastichesdumas.com : le roman est véritablement
excellent et en mérite, en soi, deux ou trois.
Paru
en 2016, le deuxième volume de la série, L’or des
Malatesta, très bon lui aussi, approfondit
considérablement l’univers esquissé dans le premier. Les
références dumasiennes y sont en revanche moins
nombreuses et ne justifient pas un traitement séparé.
Dans L’Hypermonde, troisième volume sorti en
2025, l’auteur va encore plus loin dans la description
de son monde. On en apprend beaucoup plus, par exemple,
sur les Nonpareils et l’école qui les a formés. Comme
dans le premier tome et, dans une moindre mesure, le
deuxième, on retrouve les références dumasiennes. Alors
que la mise au point d’un cerveau artificiel par le
groupe 1T figure au cœur de l’intrigue, celui-ci apprend
à lire dans Le comte de Monte-Cristo. Cette IA
dotée d’une véritable personnalité demande à lire
d’autres romans de Dumas, son auteur de prédilection.
Elle explique que son humain préféré est d’Artagnan,
disserte sur la personnalité de Monte-Cristo, d’Athos,
de Milady et cite même Isaac Laquedem, qui n’est
pas le plus connu des romans de Dumas.
Tout
comme dans le deuxième tome, il n’y a pas vraiment de
trame directement dumasienne dans L’Hypermonde,
ce qui explique que le livre ne fasse pas l’objet d’une
fiche séparée. Mais de multiples indices montrent qu’il
en ira différemment dans le volume suivant. L’or des
Malatesta s’était terminé sur le meurtre de
Tancrède, l’un des personnages principaux des deux
premiers volumes, sorte de fils adoptif d’Adamas. Tout
au long du troisième tome, on voit monter le thème de la
vengeance que ce dernier compte exercer à l’encontre des
responsables de l’assassinat. Adamas enquête pour les
identifier. Une analyse scientifique de leur
personnalité révèle leurs secrets et leurs faiblesses,
annonçant des pistes de vengeance. Un scénario établi
scientifiquement là aussi sur les événements à venir
prévoit qu’Adamas se vengera sur les enfants de ses
ennemis. Bref, tout se met en place pour que le
quatrième tome soit centré sur une terrible vengeance
« à la Monte-Cristo » - ce que confirme
Laurent Ladouari. On attend donc la suite avec
impatience… Dans l’immédiat, l’univers imaginé par
l’auteur gagne sans cesse en profondeur. Passionnante,
la lecture des trois volumes s’impose avant que ne sorte
le grand hommage à Monte-Cristo.
Extrait d'Adamas maître du
jeu, 1ère partie L’incendie,
chapitre Athos
Une voix caverneuse s’éleva du grimoire, maugréant
comme si Katie l’avait dérangée dans son sommeil.
— Cosplayeur, choisis bien ton costume! Ton déguisement
est un mensonge qui doit dire la vérité !
Katie tournait les pages à toute vitesse, les noms
défilaient devant ses yeux. Les personnages de la
littérature abondaient, avec une prédilection pour
certains auteurs, sans doute les préférés des
concepteurs du jeu. Verne, Hugo, Balzac et, bien
entendu, Alexandre Dumas apparaissaient au même titre
que leurs héros, les plus célèbres. Le jeu abolissait la
frontière entre l’histoire et le mythe.
D’irrévérencieuses périphrases accompagnaient leurs
portraits. Alexandre le Grand était un « roi du
monde, parasol pour sans-abri », et Achille un «
demi-dieu colérique, amateur d’armes transformiste
». Katie sourit à l’allusion. Le Cosplay l’invitait à
revêtir avec dérision les oripeaux de la démesure. Elle
consultait maintenant le grimoire avec quelque chose qui
ressemblait à de la coquetterie.
— Alors comment vais-je m’habiller... Cléopâtre? Ulysse
?...
(…)
Sa conversation avec Paul Hetzel lui revint à l’esprit
et elle sourit enfin à une idée. Elle fit tourner les
pages du grimoire jusqu’à la lettre «A». Elle arriva
rapidement à l’entrée qu’elle cherchait : Athos. Elle
retrouvait ce nom comme on retrouve le visage d’un ami
cher. Elle caressa son image sur le vélin et le nom
éclata en lettres de feu. Le grimoire lui parla encore
de sa voix d’outre-tombe.
— Tu veux donc être Athos ?
— Oui ! répondit Katie avec détermination, parlant un
peu trop fort dans le micro de son casque.
— Alors va, Athos, sois digne de ce personnage
illustre, le plus noble des mousquetaires, trois jours
durant !
Le grimoire se referma d’un coup sec dans un halo de
poussière dorée. L’effigie d’Athos dégringola du monceau
de chiffons et se dressa devant Katie, éclairée par la
lumière des projecteurs, puis alla se planter devant la
psyché : c’était un élégant costume de velours sombre,
avec de larges bottes à revers, des gants de cuir et une
casaque marquée d’une croix, terminée par un col en
dentelle.
Katie s’approcha du mannequin pour l’observer de près.
Quand elle fut à un pas, celui-ci fondit sur elle et
disparut dans un scintillement. Mais son corps à elle
était apparu dans la psyché : les gants de cuir
recouvraient ses mains, ils se pliaient à sa demande
grâce aux embouts de céramique qu’elle sentait au bout
de ses doigts. Dans le miroir, le visage au-dessus du
costume était bien le sien! Le reflet reproduisait à
l’identique les grimaces de plaisir qu’elle faisait
derrière son masque. Quelques gestes infimes suffisaient
à déplacer le pantin, qui semblait capable de tous les
mouvements.
Au bout de quelques secondes, Katie faisait tourner le
mousquetaire dans une joyeuse valse solitaire.
— C’est prodigieux ! jubila Katie.
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